<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Паладины Империи</title>
		<link>http://empires-paladin.clan.su/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Wed, 18 Aug 2010 19:09:52 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://empires-paladin.clan.su/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>В контакте</title>
			<description>Наша группа в контакте&lt;br&gt;http://vkontakte.ru/club14903322</description>
			<content:encoded>Наша группа в контакте&lt;br&gt;http://vkontakte.ru/club14903322</content:encoded>
			<link>https://empires-paladin.clan.su/news/v_kontakte/2010-08-18-25</link>
			<dc:creator>Dark74</dc:creator>
			<guid>https://empires-paladin.clan.su/news/v_kontakte/2010-08-18-25</guid>
			<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 19:09:52 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Гильдия охотников. Интересные факты.</title>
			<description>&lt;p&gt;Здравствуйте те, кому интересны премудрости ГВД. Хочу предложить на
ваш суд небольшой анализ Гильдии охотников. При определенном подходе,
охота может приносить немало денег, причём довольно продолжительное
время. Я расскажу о способе прокачки Гильдии охотников, нацеленном на
получение денег, а также опишу в чем его выгода и недостаток, в
сравнении с распространенными методами прокачки ГО. Анализ состоит из
двух блоков. Первый - общеизвестная информация о ГО, собранная в
несколько абзацев, второй - собственно, рассуждения, расчеты, выводы.
Итак, поехали.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;center&gt;&lt;h3&gt;Что мы знаем о ГО?&lt;/h3&gt;&lt;/center&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;За каждый уровень ГО дают +1 атаки. С каждым уровнем ГО появляются
новые доступные для убийства типы существ. С 6-го уровня ГО дают на
выбор две цели для охоты. Перерыв между охотами в дневное время 40-60
мин., в ночное (00:00-8:00) 20-30мин. Награждают за выполненную охоту
деньгами, ресурсами, артефактами. Есть 4 комплекта охотников: Охотника
доступен с 0-го уровня ГО, Ма...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Здравствуйте те, кому интересны премудрости ГВД. Хочу предложить на
ваш суд небольшой анализ Гильдии охотников. При определенном подходе,
охота может приносить немало денег, причём довольно продолжительное
время. Я расскажу о способе прокачки Гильдии охотников, нацеленном на
получение денег, а также опишу в чем его выгода и недостаток, в
сравнении с распространенными методами прокачки ГО. Анализ состоит из
двух блоков. Первый - общеизвестная информация о ГО, собранная в
несколько абзацев, второй - собственно, рассуждения, расчеты, выводы.
Итак, поехали.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;center&gt;&lt;h3&gt;Что мы знаем о ГО?&lt;/h3&gt;&lt;/center&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;За каждый уровень ГО дают +1 атаки. С каждым уровнем ГО появляются
новые доступные для убийства типы существ. С 6-го уровня ГО дают на
выбор две цели для охоты. Перерыв между охотами в дневное время 40-60
мин., в ночное (00:00-8:00) 20-30мин. Награждают за выполненную охоту
деньгами, ресурсами, артефактами. Есть 4 комплекта охотников: Охотника
доступен с 0-го уровня ГО, Мастера Охотника с 3-го уровня ГО, Великого
Охотника с 5-го уровня ГО и Зверобоя с 6-го уровня ГО. Лицензии
Охотника и Мастера охотника уменьшают перерыв между появлением
нейтралов на охоте. Лицензия Охотника эффект - охота на 25% чаще, днем
перерыв 30-45 мин., ночью 15-36 мин. Лицензия Мастера охотника эффект -
охота на 50% чаще, днем перерыв 20-30 мин., ночью 10-22,5 мин. Каждые
10 ходов героя скорость нейтралов подрастает на единицу. После боя
мана, истраченная во время охоты, мгновенно восстанавливается на 75%.
Со 2-го уровня ГО герой может звать на выручку своих друзей. Помощник
должен находиться в том же секторе и быть такого же БУ, а уровень ГО
должен быть не менее 1.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;За победу в одиночной охоте дают: 1 очко ГО, 0.5 умения, артефакты,
деньги, ресурсы. За победу вдвоем: зовущий получает деньги, артефакты,
ресурсы, до 0.5 умения, 0-1 очков ГО; помощник получает артефакты,
умение до 0.25, 0.1 очков ГО. Редкий тип охот - охоты, когда &quot;дичь&quot;
объединяется. Два охотника убивают два типа нейтралов одновременно. За
победу каждый герой сможет получить до 0.5 умения и до 1 очка ГО.
Количество этих существ при следующей встрече на охоте остается тем же
самым, т.е. увеличения их численности не происходит. Нейтралы с белым
или красным знаком не объединяются с другими нейтралами в таких охотах.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Шанс получить артефакт на охоте вычисляется по формуле &lt;i&gt;(3+уровень ГО)%&lt;/i&gt; соответственно для 7-й гильдии охотников это 10% шанс выпадения артефакта.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Другая важная формула описывает какая будет армия в следующем бою с тем же самым типом существ, после победы над ними: &lt;i&gt;N = n*1.69&lt;sup&gt;max(Y;0.1)&lt;/sup&gt;&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;center&gt;&lt;h3&gt;Чего мы не знаем о ГО?&lt;/h3&gt;&lt;/center&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Разберемся с формулой прироста мобов &lt;i&gt;N = n*1.69&lt;sup&gt;max(Y;0.1)&lt;/sup&gt;&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;N&lt;/b&gt; - количество мобов которые придут в следующей охоте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;n&lt;/b&gt; - количество мобов убитых в предыдущей охоте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Y&lt;/b&gt; - умение полученное в предыдущей охоте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;(Y;0.1)&lt;/b&gt; - эта скобка означает, что даже если получите меньше 0.1 умения за охоту, в степени будет стоять 0.1&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Посмотрим какой прирост мобов будет на следующей охоте с разными значениями умения, полученного в предыдущей охоте.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;• Y=0.5 умения, 1.69&lt;sup&gt;max(0.5)&lt;/sup&gt; = 1,3 следовательно прирост мобов составит 30%.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;• Y=0.25 умения, 1.69&lt;sup&gt;max(0.25)&lt;/sup&gt; = 1,14 следовательно прирост мобов составит 14%.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;• Y=0.1 умения, 1.69&lt;sup&gt;max(0.1)&lt;/sup&gt; = 1,05 следовательно прирост мобов составит 5%.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Максимальный прирост - 30%, минимальный - 5%. Интересно на сколько больше охот получится с 5% шагом по отношению к 30%.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Расчет циклопов королей стартовое количество 18 остановлюсь на значении 250.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;&lt;p&gt;0.5 умения за бой, 30% шаг:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;18 24 31 40 52 67 87 113 147 191 249&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;0.1 умения за бой, 5% шаг:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;18 19 20 21 22 23 25 26 27 28 30 31&lt;/p&gt;&lt;/i&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Порядок понятен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По достижении 250 циклопов получаются такие показатели:&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;• При 0.5 умения: 11 охот, 5.5 умения, 11 очков ГО, 1.1 артефакт, 1.1 месяц.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;• При 0.25 умения: 21 охота, 5.25 умения, 10.5 очков ГО, 2.1 артефакт, 2.2месяца.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;• При 0.1 умения: 56 охот, 5.6 умения, 11.2 очков ГО, 5.6 артефактов, 5.5 месяцев.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Выпадение артефактов подсчитывалось для 7-й ГО и 10% шанса. В
общем-то, конечно, при не очень большом количестве охот этот процент не
будет выполняться, но в целом, по всем охотам, к нему придёт. На
примере своих историй выпадения элементов в ГН люди проверяли верность
формул. Значения очень близки к тем, которые должны быть по формуле,
значит и здесь должно работать.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Показатель времени - это примерное предположение того, сколько
времени займет прохождение заданного количество охот у игрока. Понятно,
что у всех это время будет разным, поэтому данный показатель призван
лишь показать разницу во времени между разными типами охот.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Под 0.5 умения понимается охота соло, 0.25 - парная охота с
равномерным делением умения, 0.1 - парная охота, где зовущий отдает 0.4
умения помощнику.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Итак, есть 3 подхода к охоте, собрана статистика по ним, осталось лишь сравнить данные.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Первое, что можно отметить - каким бы способом не охотился игрок,
умения и очков ГО получается практически одинаково. Далее, меня
впечатлило то, насколько больше охот получается у &quot;парника&quot;, сливающего
умение помощнику, чем у соло-охотника. На 45 охот больше! Отсюда
получаем, что на этом увеличенном количестве охот &quot;донор&quot; получит на
4.5 артефакта больше чем соло-охотник. Вот главный момент - больше
артов =&amp;gt; больше денег. Другая сторона - увеличение времени для
набора очков ГО при охоте через 0.1 умения за бой. Времени на получение
одного и того же количества очков ГО у донора (0.1 умения) уйдёт в 5
раз больше, чем у &quot;сольника&quot; (0.5). То есть сама ГО качается довольно
медленно.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вывод:&lt;/b&gt; метод охоты &quot;донора&quot; через 0.1 умения направлен на
максимальную добычу денег в ГО, в то время, как подход &quot;сольника&quot; через
0.5 умения позволяет максимально быстро качать очки ГО, парная охота с
равномерным дележом умения по 0.25 занимает промежуточное положение.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Преимущество парной охоты - дешевизна. Два игрока могут убивать в
мин ОА такие количества существ, на которые один буден вынужден одевать
гос и крафт.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Недостаток усложняющий охоту через 0.1 умения - это необходимость
вычислять эти самые 0.1 умения. Если перебрать умения больше 0.1, то
увеличится прирост количества существ, что есть плохо. Если недобрать,
получишь меньше очков ГО, что тоже не хорошо. Для получения 0.1 умения
за охоту, нужно убить 1/5 часть существ.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;При охоте методом &quot;донора&quot; увеличивается время боя, потому как один игрок вместо ударов ждет когда мобов убьет второй.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Еще неприятный момент - когда помочь заходит игрок просто
неспособный убить 4/5 от всего количества существ. В таком случае
приходится давиться умением, либо сливаться, рискуя нарваться на штраф.
Но это только для тех кто не имеет постоянных напарников.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Охотой называют любой бой в Гильдии охотников, но они бывают
совершенно разными по затраченному времени/усилиям. Среднее время
парной охоты игроков с 7-й ГО равно 10-20 минутам, совсем не в
диковинку бои минут на 25, встречаются получасовые и даже
сорокаминутные охоты. Как в КСЗС сходить. Это не охоты, а настоящие
боевые действия с подводом/отводом армии, маневрами, ожиданиями,
отступлениями. После такого начинаешь ценить легкость боев с не
раскачанными количествами мобов, чем в полной мере дает насладиться
охотник-донор. Если первоначальное количество не разогнано, то с шагом
5% оно очень долго будет достигать высоких значений. Будет вволю легких
охот. Например, чтобы дойти от 18-ти до 60-ти циклопов потребуется 26
охот. Сравните:&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&amp;amp;warid=185951285&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&amp;amp;warid=185951285&lt;/a&gt; - 33 минуты, его даже смотреть долго.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&amp;amp;warid=188257716&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&amp;amp;warid=188257716&lt;/a&gt; - 1 минута, идеальная охота. )&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://empires-paladin.clan.su/news/gildija_okhotnikov_interesnye_fakty/2010-08-13-24</link>
			<dc:creator>Максквизи</dc:creator>
			<guid>https://empires-paladin.clan.su/news/gildija_okhotnikov_interesnye_fakty/2010-08-13-24</guid>
			<pubDate>Fri, 13 Aug 2010 17:47:16 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Легенда</title>
			<description>В давние времена,когда королевство и империя были едины,когда не было войн,когда свет и тьма были одно целое-Темный и Светлый король решили организовать ОРДЕН ПАЛАДИНОВ-Войнов способных держать любой удар,бойцов сочитающих в себе навыки бойца и мага,бойцов готовых отдать жизнь во имя сохранения порядка в мире,бойцов способных быть хранителями вселенной. Так зародился старейший в истории ОРДЕН ПАЛАДИНОВ.На протяжении многих веков он был един и поддерживал мир и порядок на просторах ввеленной им территории,но этому единству сужденно было рассколоться и как всегда это бывает в истории причиной стало гордыня и самолюбие двух вождей. Темному королю давно нравилась прекрасная эльфийка -АБИГЕЛЬ-которая являлась возлюбленной свет лого короля и каждый раз когда он ее видел его темное сердце обливалось кровью, -АБИГЕЛЬ- видела взгляды темного короля ,но не могла ответить ему взаимностью,эльфийское сердце влюбляется один раз и до конца жизни принадлежит лишь одному.Темный король знал это и принял...</description>
			<content:encoded>В давние времена,когда королевство и империя были едины,когда не было войн,когда свет и тьма были одно целое-Темный и Светлый король решили организовать ОРДЕН ПАЛАДИНОВ-Войнов способных держать любой удар,бойцов сочитающих в себе навыки бойца и мага,бойцов готовых отдать жизнь во имя сохранения порядка в мире,бойцов способных быть хранителями вселенной. Так зародился старейший в истории ОРДЕН ПАЛАДИНОВ.На протяжении многих веков он был един и поддерживал мир и порядок на просторах ввеленной им территории,но этому единству сужденно было рассколоться и как всегда это бывает в истории причиной стало гордыня и самолюбие двух вождей. Темному королю давно нравилась прекрасная эльфийка -АБИГЕЛЬ-которая являлась возлюбленной свет лого короля и каждый раз когда он ее видел его темное сердце обливалось кровью, -АБИГЕЛЬ- видела взгляды темного короля ,но не могла ответить ему взаимностью,эльфийское сердце влюбляется один раз и до конца жизни принадлежит лишь одному.Темный король знал это и принял решение послужившие началу раскола единой державы-он собрал ОРДЕН ПАЛАДИНОВ и сказал:Войны я собрал вас для того что бы сообщить что мой брат светлый король попал в эльфийские чары и теряет контроль над управле нием государством я разгадал план коварной эльфийки она хочет править всем она и меня пыталась очаровать но мое темное сердце непреступно и не поддается на чары. -Не может быть -сказали паладины-мы не будем служить эльфийке,что ты предлагаешь о владыка. &quot;Мы должны украсть эльфийку-сказал темный король-дабы уберечь нашу державу и спрятать ее в темной пещере за семью магическими печатями что бы она осталась там навечно&quot; Но на самом деле он надеялся что его темные магические чары заставят эльфийку полюбить его и она станет его королевой. &quot;Вы со мной великие войны-произнес темный король&quot; &quot;Да владыка-сказала-половина войска,а остальная половина промолчала и вышел бывалый паладин и сказал: &quot;Нет мой господин я не предам светлого короля и останусь верен ему&quot;-этого война звали DARK74-&quot;Мы с ним господин&quot;-сказали остальные паладины. &quot;Они предались эльфийским чарам-сказал темный король-они предали нас братья мои нет им пощады-К оружию&quot; И началась великая битва-брат убивал брата-кровь лилась рекой-крик ярости пронзил небо...... Войска темного короля были сильнее благодаря своему владыке и пока шло сражение темный король с небольшим отрядом паладинов выкрали эльфийку. &quot;Назад-скомандывал темный король-уходим в южную крепость&quot; и вместе с принцесой они отправились в далекую южную крепость или как ее еще называли ВЕЛИКАЯ СТЕНА. DARK74 с остатком войска явился к светлому королю-&quot;Беда мой господин-сказал DARK74-твой темный брат украл -АБИГЕЛЬ-и увез ее в южную крепость развязав войну внутри ордена и всей страны. &quot;О нет-прокричал король-что ты наделал брат,зачем?-мы должны вернуть принцессу,Собрать войско&quot; &quot;Нас слишком мало-сказал DARK74 и южная крепость куда бежал темный король сильна нам не одолеть их сейчас мой король. &quot;Ты прав мой друг-сказал король сейчас мы слабы... &quot;Будь ты проклят и твое войско -прокричал светлый король,и тем самым послал мощнейшее проклятье на предателей прокляв их души навсегда. Так образовались ИМПЕРИЯ и КОРОЛЕВСТВО и теперь уже два ордена паладинов -ПАЛАДИНЫ ИМПЕРИИ и ПАЛАДИНЫ КОРОЛЕВСТВА Со временем Король с ПАЛАДИНАМИ ИМПЕРИИ во главе с DARK74 одолели темного короля и его войско,но -АБИГЕЛЬ-была мертва-эльфийское сердце предано одному и не может жить без него долго НЕ простив измену и смерть -АБИГЕЛЬ-темному брату светлый властелин не смог,но и убить тоже не поднялась рука.Он заточил его в глубокую темницу заставив его душу мучаться вечно. Но пока он жив,пока существует ИМПЕРИЯ и ее враги-существуют великие ПАЛАДИНЫ ИМПЕРИИ во главе с DARK74, призваные поддерживать мир,порядок,справедливость на територии империи,оберегать ее от врагов и внутрених расколов. &quot;ХРАНИТЬ И ЗАЩИЩАТЬ ИМПЕРИЮ ДО ПОСЛЕДНЕГО ВЗДОХА И &lt;br&gt;КАПЛИ КРОВИ&quot;-ВОТ НАШ ДЕВИЗ!!!!!!!!!!!!!!&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://empires-paladin.clan.su/news/legenda/2010-08-12-23</link>
			<dc:creator>Dark74</dc:creator>
			<guid>https://empires-paladin.clan.su/news/legenda/2010-08-12-23</guid>
			<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 05:37:34 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Квест №5 &quot;Яйцо Дракона&quot;</title>
			<description>Итак, 5ый квест. Назвал бы его самым геморройным из ныне существующих ).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Итак,
 берем квест в Гринвуде и идем в Орлиное гнездо. Начинаем квест.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Видим
 старика, показываем ему кольцо с печаткой и слушаем указания. Идем к 
воротам, говорим охране свое имя - &quot;Артэм&quot;. Нас встречает настоятель и 
ведет выполнять 3 загадки.&lt;br&gt;Загадка первая - составить фразу. 
Результат должен быть таким:&lt;br&gt;&quot;| Империя, | как любой | порядок, | 
есть зло, | она | ограничивает | свободу | людей. |&quot;&lt;br&gt;Загадка вторая -
 дернуть рычаги. Последовательность:&lt;br&gt;крестьянин-торговец-рыцарь-монах&lt;br&gt;В
 третьем задании нам поручают убить эльфа. Лучше отпустить. Мы все любим
 ушастегов))) Я права)&lt;br&gt;&lt;br&gt;После прохождения тестов оказываемся во 
дворе. В руках грабли. Сгребаем листья. Заходим в столовую, получаем 
спички. Говорим с поваром - он просит книгу.&lt;br&gt;Идем в главное здание, а
 потом в библиотеку. Получаем манускрипт. Библиотекарь просит червей. 
Идем на склад. Зайдя внуть получаем сеть. Возвращ...</description>
			<content:encoded>Итак, 5ый квест. Назвал бы его самым геморройным из ныне существующих ).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Итак,
 берем квест в Гринвуде и идем в Орлиное гнездо. Начинаем квест.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Видим
 старика, показываем ему кольцо с печаткой и слушаем указания. Идем к 
воротам, говорим охране свое имя - &quot;Артэм&quot;. Нас встречает настоятель и 
ведет выполнять 3 загадки.&lt;br&gt;Загадка первая - составить фразу. 
Результат должен быть таким:&lt;br&gt;&quot;| Империя, | как любой | порядок, | 
есть зло, | она | ограничивает | свободу | людей. |&quot;&lt;br&gt;Загадка вторая -
 дернуть рычаги. Последовательность:&lt;br&gt;крестьянин-торговец-рыцарь-монах&lt;br&gt;В
 третьем задании нам поручают убить эльфа. Лучше отпустить. Мы все любим
 ушастегов))) Я права)&lt;br&gt;&lt;br&gt;После прохождения тестов оказываемся во 
дворе. В руках грабли. Сгребаем листья. Заходим в столовую, получаем 
спички. Говорим с поваром - он просит книгу.&lt;br&gt;Идем в главное здание, а
 потом в библиотеку. Получаем манускрипт. Библиотекарь просит червей. 
Идем на склад. Зайдя внуть получаем сеть. Возвращаемся к воротам, 
получаем лопату используем лопату - выкапываем червей и используем сеть -
 вылавливаем статуэтку.&lt;br&gt;Возвращаемся во двор, идем к складу и обходим
 его. Используем лопату. Получаем ком. Соединяем его с манускриптом. В 
яму можно бросить листья (поджигать НЕ НАДО!!!). Возвращаемся к мосту, 
используем ком и получаем наперсток.&lt;br&gt;Идем к библиотекарю с червями и 
отдаем их. Ищем и находим книгу. идем к повару, отдаем наперсток, а 
потом книгу. Получаем хлеб, колбасу, вино.&lt;br&gt;Идем к старику (которому 
показывали кольцо в начале), поим его вином и распрашиваем про клан. 
Возвращаемся и заходим в казарму. Получаем снотворное. Соединяем его с 
хлебом. Получаем записку. Идем к охраннику. Поим его вином. Получаем 
пустой пропуск и ключ. Идем на склад.&lt;br&gt;Кладовщику отдаем статуэтку. 
Ломаем грабли, показываем черенок. Кладовщик уматывает. Используем ключ,
 получаем печать. Соединяем печать и пропуск. Доламываем лопату и грабли
 (по 2 раза, получаем 4 палки). Соединяем по очереди с сетью. Получаем 
рамку. Идем в главное здание.&lt;br&gt;В главном здании заходим сперва в 
библиотеку. Используем записку из баночки со снотворным. Получаем 
серебряный ключ. Используем его. Ключ нужно повернуть таким образом:&lt;br&gt;3
 раза направо, потом 2 раза налево и 1 раз направо. Получаем эльфийский 
амулет. Возвращаемся в главный зал.&lt;br&gt;Подходим к лестнице. Поднимаемся 
вверх. Подходим ко второму охраннику и даем ему хлеб со снотворным. 
Поднимаемся вверх. Получаем бочку и кость. Соединяем бочку и рамку, а 
потом кость и колбасу. Заманиваем грифончика в ловушку и забираем яйцо. 
Выходим из замка и идём к разведчику, после этого можно выходить на 
картуВсе, можно возвращаться. Победителями возвращаемся в Гринвуд ).</content:encoded>
			<link>https://empires-paladin.clan.su/news/kvest_5_jajco_drakona/2010-08-05-22</link>
			<dc:creator>Максквизи</dc:creator>
			<guid>https://empires-paladin.clan.su/news/kvest_5_jajco_drakona/2010-08-05-22</guid>
			<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 15:58:11 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Квест №4 &quot;Квест &apos;Книга Легенд&apos; &quot;(кратко)</title>
			<description>Квест можно взять в здании библиотеки которая находится в столице 
Империи.&lt;br&gt;Итак облазаем все помещения и поговорим со всеми. Также 
передвигая стул осмотрим все шкафы/стеллажы и люстры. С полученным 
добром поступать следующим образом:&lt;br&gt;Птицу показать варвару&lt;br&gt;чернильницей
 выбить из стула 4 гвоздя и планку ( палка + щетка+ гвоздь = швабра)&lt;br&gt;чистый
 лист порезать на закладки и соеденить с чернильницеи для некроманточки 
=)&lt;br&gt;взять чистый лист со стола у окна для повара &lt;br&gt;научить повара 
играть ножем&lt;br&gt;у демонесы применить планку на её &quot;трон&quot; (до того как 
отдать ей швабру иначе никак)&lt;br&gt;шваброй достать страницу и 2 ой раз 
достать шкатулку, шкатулку собираем сами т.к. комбинации всегда 
случайные!! (собираем монстров по кол-ву здоровья, с левого верхнего 
угла (гоблин) до конца (минотавр) Скрин в новостях клана&lt;br&gt;находим 9 
страниц:&lt;br&gt;1 у демонессы &lt;br&gt;1 у повара&lt;br&gt;3 у посетителей &lt;br&gt;1 от 
разворота птички (после того как покажем варвару)&lt;br&gt;1 на люстре&lt;br&gt;1 на
 стел...</description>
			<content:encoded>Квест можно взять в здании библиотеки которая находится в столице 
Империи.&lt;br&gt;Итак облазаем все помещения и поговорим со всеми. Также 
передвигая стул осмотрим все шкафы/стеллажы и люстры. С полученным 
добром поступать следующим образом:&lt;br&gt;Птицу показать варвару&lt;br&gt;чернильницей
 выбить из стула 4 гвоздя и планку ( палка + щетка+ гвоздь = швабра)&lt;br&gt;чистый
 лист порезать на закладки и соеденить с чернильницеи для некроманточки 
=)&lt;br&gt;взять чистый лист со стола у окна для повара &lt;br&gt;научить повара 
играть ножем&lt;br&gt;у демонесы применить планку на её &quot;трон&quot; (до того как 
отдать ей швабру иначе никак)&lt;br&gt;шваброй достать страницу и 2 ой раз 
достать шкатулку, шкатулку собираем сами т.к. комбинации всегда 
случайные!! (собираем монстров по кол-ву здоровья, с левого верхнего 
угла (гоблин) до конца (минотавр) Скрин в новостях клана&lt;br&gt;находим 9 
страниц:&lt;br&gt;1 у демонессы &lt;br&gt;1 у повара&lt;br&gt;3 у посетителей &lt;br&gt;1 от 
разворота птички (после того как покажем варвару)&lt;br&gt;1 на люстре&lt;br&gt;1 на
 стеллаже(либо шкафу)&lt;br&gt;1 под шкафом&lt;br&gt;положить страницы на стол у 
окна и прочесть легенду, как только к вам после прочтения подойдёт 
&quot;библиотекарь&quot; даем ему титульный лист (полученый из шкатулки) и 
получаем финальные 5 очков!&lt;br&gt;Всё квест пройден на 100 баллов</content:encoded>
			<link>https://empires-paladin.clan.su/news/kvest_4_kvest_kniga_legend_kratko/2010-08-05-21</link>
			<dc:creator>Максквизи</dc:creator>
			<guid>https://empires-paladin.clan.su/news/kvest_4_kvest_kniga_legend_kratko/2010-08-05-21</guid>
			<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 15:57:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Квест №3 &quot;Лагерь разбойников&quot;</title>
			<description>После получения этого квеста в Ордене Героев в столице идем в локацию &quot; 
Tiger&apos;s Lake&quot;.&lt;br&gt;Итак, пройдя по подземному ходу, открытому в прошлом 
квесте оказываемся посреди леса. В инвентаре уже лежат крюк и веревка. 
Срываем пучок травы и идем дальше. Подходим к дереву, с которого 
раздается храп, поднимаемся вверх и видим спящего разбойника. Лезем в 
сумку и получаем ножик и бечевку. Соединяем бечеву и траву. Получаем 
кляп. Используем веревку – бандит связан. Используем кляп – бандит 
теперь не сможет поднять тревогу. Слезаем вниз и идем вперед. Заходим в 
лагерь разбойников.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Идем к костру, где подбираем бутылку и 
получаем плод пинии. Три раза соединяем нож и плод – получаем свисток. 
Отходим от костра и идем к сараю. Там подбираем камень. Временно отходим
 от сарая и идем к палатке. Набираем сено. Заходим внутрь. Используем 
камень – бандит оглушен. Используем бутылку с элем – получаем письмо 
Сьялика. Возвращаемся к сараю. Используем свисток – охранник уходит. 
Обходим сара...</description>
			<content:encoded>После получения этого квеста в Ордене Героев в столице идем в локацию &quot; 
Tiger&apos;s Lake&quot;.&lt;br&gt;Итак, пройдя по подземному ходу, открытому в прошлом 
квесте оказываемся посреди леса. В инвентаре уже лежат крюк и веревка. 
Срываем пучок травы и идем дальше. Подходим к дереву, с которого 
раздается храп, поднимаемся вверх и видим спящего разбойника. Лезем в 
сумку и получаем ножик и бечевку. Соединяем бечеву и траву. Получаем 
кляп. Используем веревку – бандит связан. Используем кляп – бандит 
теперь не сможет поднять тревогу. Слезаем вниз и идем вперед. Заходим в 
лагерь разбойников.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Идем к костру, где подбираем бутылку и 
получаем плод пинии. Три раза соединяем нож и плод – получаем свисток. 
Отходим от костра и идем к сараю. Там подбираем камень. Временно отходим
 от сарая и идем к палатке. Набираем сено. Заходим внутрь. Используем 
камень – бандит оглушен. Используем бутылку с элем – получаем письмо 
Сьялика. Возвращаемся к сараю. Используем свисток – охранник уходит. 
Обходим сарай и используем крюк – в стенке появляется дырка. Залезаем 
внутрь. Внутри используем сено и переворачиваем лампу – начался пожар. 
Теперь можно навестить и большую палатку.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Внутри палатки девушка.
 Заговариваем с ней – она просит принести ей кулон из маленькой палатке –
 идем за кулоном. Не заходя в палатку используем ножик – перерезаем 
веревки, которыми привязана лошадь. Заходим внутрь и обыскиваем тело – 
получили кулон. Идем обратно в большую палатку и отдаем кулон девушке. В
 благодарность она показывает нам сундук. Чтобы получить 100 очков нужно
 решить задачку (если надо меньше – можно несколько раз поддев крюком 
сломать замок). Задачка достаточно простая – конечный результат можно 
найти на нашей страничке. В конце должен получится светофор – слева 
красный, потом желтый, а потом зеленый. Крутить можно левый сектор на 
180% и правый на 90% по и против часовой стрелки. Число попыток конечно.
 Один из вариантов решения – (если в начале задачи слева, сверху вниз, 
красный, желтый и зеленый сектора) – левый, правый против часовой, 
левый, правый против часовой, правый против часовой, левый, правый 
против часовой.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вот этот порядок вскрытия замка:&lt;br&gt;1) по часовой&lt;br&gt;2)
 левый&lt;br&gt;3-4) против часовой&lt;br&gt;5) левый&lt;br&gt;6) против часовой&lt;br&gt;&lt;br&gt;Получаем
 карту. Выходим с девушкой из большой палатки и идем в маленькую 
палатку. Заходим внутрь и получаем золото. Все, квест пройден на 100%, 
можно выходить из лагеря и идти в столицу за наградой ).</content:encoded>
			<link>https://empires-paladin.clan.su/news/kvest_3_lager_razbojnikov/2010-08-05-20</link>
			<dc:creator>Максквизи</dc:creator>
			<guid>https://empires-paladin.clan.su/news/kvest_3_lager_razbojnikov/2010-08-05-20</guid>
			<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 15:56:01 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Квест №2 &quot;Поиск разбойников&quot;</title>
			<description>Получив квест в Ордене Героев идем в локацию &quot;Тигриное озеро&quot;.&lt;br&gt;Поговорив
 на рынке с торговцем, заходим в дом Васки и запоминаем нацарапанные 
числа 12, 3, 3, 9. Ходим по всем доступным локациям пока не насобираем 5
 колец, рукоятку, лезвие, молоток, ножны, крюк, перо, платок.&lt;br&gt;Все 5 
колец соединяем в цепь.&lt;br&gt;Идем на рынок к торговцу, используем цепь, 
просим бумагу.&lt;br&gt;Перо соединяем с бумагой получаем письмо.&lt;br&gt;Идем к 
плотнику, используем платок, используем письмо, получаем доски.&lt;br&gt;Лезвие
 соединяем с рукояткой, получаем нож.&lt;br&gt;Нож соединяем с ножнами, 
получаем нож в ножнах.&lt;br&gt;Идем к кузнецу, используем нож в ножнах, 
получаем гвозди.&lt;br&gt;Идем к повитухе. Не входя в дом используем доски. 
Входим в дом.&lt;br&gt;Говорим с ней, получаем бутылку эля.&lt;br&gt;Идем в корчму. 
Подходим к стойке, используем цепь. Подходим к стойке еще раз, берем 
кухонный нож.&lt;br&gt;Подходим к эльфу, используем эль.&lt;br&gt;Осматриваем 
кладбище. Подходим к левой плите. Поворачиваем стрелку налево, чтобы она
 сто...</description>
			<content:encoded>Получив квест в Ордене Героев идем в локацию &quot;Тигриное озеро&quot;.&lt;br&gt;Поговорив
 на рынке с торговцем, заходим в дом Васки и запоминаем нацарапанные 
числа 12, 3, 3, 9. Ходим по всем доступным локациям пока не насобираем 5
 колец, рукоятку, лезвие, молоток, ножны, крюк, перо, платок.&lt;br&gt;Все 5 
колец соединяем в цепь.&lt;br&gt;Идем на рынок к торговцу, используем цепь, 
просим бумагу.&lt;br&gt;Перо соединяем с бумагой получаем письмо.&lt;br&gt;Идем к 
плотнику, используем платок, используем письмо, получаем доски.&lt;br&gt;Лезвие
 соединяем с рукояткой, получаем нож.&lt;br&gt;Нож соединяем с ножнами, 
получаем нож в ножнах.&lt;br&gt;Идем к кузнецу, используем нож в ножнах, 
получаем гвозди.&lt;br&gt;Идем к повитухе. Не входя в дом используем доски. 
Входим в дом.&lt;br&gt;Говорим с ней, получаем бутылку эля.&lt;br&gt;Идем в корчму. 
Подходим к стойке, используем цепь. Подходим к стойке еще раз, берем 
кухонный нож.&lt;br&gt;Подходим к эльфу, используем эль.&lt;br&gt;Осматриваем 
кладбище. Подходим к левой плите. Поворачиваем стрелку налево, чтобы она
 стояла прямо. Отходим.&lt;br&gt;Подходим к правой плите. Поворачиваем стрелку
 2 раза налево или направо, чтобы она стояла прямо.&lt;br&gt;Снова крутим 
стрелку у правой плиты. Из положения прямо порядок действий таков: 
направо, налево, налево, налево, налево, направо, направо. Таким образом
 получается запомненная в начале комбинация 12, 3, 3, 9. Получаем 
драгоценности.&lt;br&gt;Отходим от плиты, осматриваем каменную глыбу. Пролазим
 внутрь.&lt;br&gt;Осматриваемся, находим длинную веревку. Кухонный нож 
соединяем &lt;br&gt;с длинной веревкой, получаем 2 коротких веревки. Подходим к
 &lt;br&gt;левой петле, используем короткую веревку. Подходим к правой &lt;br&gt;петле,
 используем веревку. Крутим вентиль, Подходим к пропасти, переходим на 
другую сторону. осматриваемся, берем штырь.&lt;br&gt;Возвращаемся в город к 
кузнецу. Используем штырь, получаем медную трубку. Снова идем на 
кладбище, пролазим в пещеру, подходим к пропасти, используем медную 
трубку.&lt;br&gt;Подходим к левой петле, отвязываем веревку. Подходим к правой
 петле, отвязываем веревку. Соединяем 2 коротких веревки, получаем 
длинную веревку. Соединяем длинную веревку с крюком, получаем веревку с 
крюком.&lt;br&gt;Переходим через пропасть, используем веревку с крюком. 
Выходим на карту. Возвращаемся в Орден героев. Отдаем задание, получаем 
100 очков.</content:encoded>
			<link>https://empires-paladin.clan.su/news/kvest_2_poisk_razbojnikov/2010-08-05-19</link>
			<dc:creator>Максквизи</dc:creator>
			<guid>https://empires-paladin.clan.su/news/kvest_2_poisk_razbojnikov/2010-08-05-19</guid>
			<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 15:50:24 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Квест №1 &quot;Тайны &quot;Справедливости&quot;</title>
			<description>Этот и последующие квесты можно получить в &quot;ордене героев&quot;, который 
находится в столице Империи.&lt;br&gt;Далее нам следует отправиться в локацию 
&quot;Мирный Лагерь&quot; чтобы поговорить с Рэем который находиться в деревне. 
После разговора с ним выходим на карту и сразу же отправляемся в локацию
 &quot;Восточная Река&quot;, где посещаем по порядку все возможные локации. В 
итоге наших скитаний у нас в рюкзаке появляются следующие вещи:&lt;br&gt;молоток
 (берёться у кузнеца)&lt;br&gt;сломанные ножницы (у портного)&lt;br&gt;ведро с водой
 (у садовника) пустое ведро + &quot;использовать&quot; у колодца в саду&lt;br&gt;удобрение
 (у лекаря)&lt;br&gt;Клёпка (у жены фермера)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Соединяем ведро и 
удобрения, получившейся гадостью поливаем розы в саду у садовника после 
чего их срываем, говорим с садовником (он даёт нам краску) и дарим жене 
фермера ( не забываем забрать ведро из сада, оно нам ещё пригодится), 
после разговора у нас появляется клёпка с помощью которой мы чиним 
ножницы. Жена просит нас принести её фермеру лекарства которые есть у 
н...</description>
			<content:encoded>Этот и последующие квесты можно получить в &quot;ордене героев&quot;, который 
находится в столице Империи.&lt;br&gt;Далее нам следует отправиться в локацию 
&quot;Мирный Лагерь&quot; чтобы поговорить с Рэем который находиться в деревне. 
После разговора с ним выходим на карту и сразу же отправляемся в локацию
 &quot;Восточная Река&quot;, где посещаем по порядку все возможные локации. В 
итоге наших скитаний у нас в рюкзаке появляются следующие вещи:&lt;br&gt;молоток
 (берёться у кузнеца)&lt;br&gt;сломанные ножницы (у портного)&lt;br&gt;ведро с водой
 (у садовника) пустое ведро + &quot;использовать&quot; у колодца в саду&lt;br&gt;удобрение
 (у лекаря)&lt;br&gt;Клёпка (у жены фермера)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Соединяем ведро и 
удобрения, получившейся гадостью поливаем розы в саду у садовника после 
чего их срываем, говорим с садовником (он даёт нам краску) и дарим жене 
фермера ( не забываем забрать ведро из сада, оно нам ещё пригодится), 
после разговора у нас появляется клёпка с помощью которой мы чиним 
ножницы. Жена просит нас принести её фермеру лекарства которые есть у 
некроманта-лекаря , как бы это не звучало смешно. Некромант просит нас 
принести корень мертвятника, который мы пока не можем найти из-за 
незнания растений, поэтому просто идём в сад и собираем с грядки все 
лекарственные растения и с ними возвращаемся в дом этого &quot;лекаря&quot;.&lt;br&gt;После
 использования растений в доме лекаря получаем лекарство и бежим с ним к
 фермеру. Отдаём лекарства и фермер нас пускает в загон к овцам, 
используем ножницы и с полученной шерстью бежим к ткачу, используем в 
доме краску и шерсть и получаем зелёную ткань с которой можно идти к 
портному. &lt;br&gt;С зелёным плащом выходим на карту и отправляемся к 
&quot;Мирному Лагерю&quot; Теперь мы можем попасть в Старую Крепость.&lt;br&gt;Сначала 
идём по лестнице вверх и осматриваем обе комнаты собирая всё что нам 
попадётся под руку. Наш рюкзак после этих походов должен выглядеть так:&lt;br&gt;&lt;br&gt;молоток&lt;br&gt;пустое
 ведро&lt;br&gt;зелёный плащ&lt;br&gt;набалдашник&lt;br&gt;нож для бумаг&lt;br&gt;книга о травах&lt;br&gt;книга
 об управлении умами&lt;br&gt;книга об оружии&lt;br&gt;свеча&lt;br&gt;скипетр&lt;br&gt;каменный 
жучок&lt;br&gt;синий флакон&lt;br&gt;красный флакон&lt;br&gt;трубка&lt;br&gt;ключ&lt;br&gt;&lt;br&gt;Войдя в
 правую дверь осматривая картину используйте нож для бумаг! А также 
используйте нож на подушечке!! Это всё приносит нам очки необходимые для
 получения 100% денег. Так же в правой комнате нужно осмотреть стеллаж 2
 раза чтобы получить ключ от двери.&lt;br&gt;Соединяем в инвентаре 2 флакона с
 цветными жидкостями и выливаем получившуюся на жучка, затем трубку с 
набалдашником и идём в низ. В подвал.&lt;br&gt;Осматривая левую картину 
используем рычаг, далее дёргаем его. После этого получаем заклинание 
которое соединяем в инвентаре с ключом и открываем дверь. Осматриваем 
сейф в комнате за дверью, запускаем в него жучка и забираем документы.&lt;br&gt;На
 этом можно квест закончить емсли вернуться в столицу и отдать бумаги 
ордену, а можно отправиться в локацию &quot;Восточная Река&quot; чтобы добрать 
необходимые баллы для 100% завершения квеста. Мы так и поступим&lt;br&gt;Мы 
вернулись в &quot;восточную реку&quot;, идём к садоводу и просим его осмотреть 
сад. Подходим к колодцу и используем на нем скипетр, после этого 
вылавливаем записку ведром и идём к грядкам где мы срывали &quot;лечебные 
растения&quot; читаем возле них трактат о травах - получаем мертвятник, с 
которым возвращаемся к лекарю. Далее идём с запиской к кузнецу и 
сообщаем ему о измене жены. &lt;br&gt;Вот и всё. Можно возвращаться в столицу и
 завершать квест!! У нас теперь 100 баллов.</content:encoded>
			<link>https://empires-paladin.clan.su/news/kvest_1_tajny_spravedlivosti/2010-08-05-18</link>
			<dc:creator>Максквизи</dc:creator>
			<guid>https://empires-paladin.clan.su/news/kvest_1_tajny_spravedlivosti/2010-08-05-18</guid>
			<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 15:44:40 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с Maxim (adm). Планы на будущее.</title>
			<description>&lt;p&gt;Отгремела Война, прошла серия турниров и награждение по итогам войны.
 Мир Героев войны и денег вернулся к повседневной жизни. Но большинство 
игроков продолжают смотреть вперед, в ожидании того, что же нас ждет в 
этом мире.&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;На форуме, была поднята &lt;a href=&quot;http://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=826170&amp;amp;page=0&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тема&lt;/a&gt;, с попыткой выяснить, чего же больше всего мы 
все ждем и хотели бы увидеть.&lt;br&gt;&lt;br&gt;

&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Изначально редакцией были заданы слишком пространственные 
вопросы, призывающие одного из создателей нашего мира &lt;a href=&quot;http://www.heroeswm.ru/pl_info.php?id=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Maxim 
(adm)&lt;/a&gt; в свободной форме поведать нам планы на будущее и раскрыть 
некоторые интересующие нас вопросы. После просьбы конкретизировать 
вопросы, нами были выбраны самые интересные/актуальные и на них получены
 ответы.&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1. Скрепка &quot;Что будет в будущем&quot; в разделе Идеи и предложения. 
Будет ли обновлена? Планируется ли более часто обновлять ...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Отгремела Война, прошла серия турниров и награждение по итогам войны.
 Мир Героев войны и денег вернулся к повседневной жизни. Но большинство 
игроков продолжают смотреть вперед, в ожидании того, что же нас ждет в 
этом мире.&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;На форуме, была поднята &lt;a href=&quot;http://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=826170&amp;amp;page=0&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тема&lt;/a&gt;, с попыткой выяснить, чего же больше всего мы 
все ждем и хотели бы увидеть.&lt;br&gt;&lt;br&gt;

&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Изначально редакцией были заданы слишком пространственные 
вопросы, призывающие одного из создателей нашего мира &lt;a href=&quot;http://www.heroeswm.ru/pl_info.php?id=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Maxim 
(adm)&lt;/a&gt; в свободной форме поведать нам планы на будущее и раскрыть 
некоторые интересующие нас вопросы. После просьбы конкретизировать 
вопросы, нами были выбраны самые интересные/актуальные и на них получены
 ответы.&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1. Скрепка &quot;Что будет в будущем&quot; в разделе Идеи и предложения. 
Будет ли обновлена? Планируется ли более часто обновлять данный топик?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;- Спасибо за напоминание, прямо сейчас обновлю. Не считаем 
необходимым его часто обновлять, но постараемся это делать чаще.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;2. Возможно ли создание (планируется ли Вами создание) инициативной 
группы игроков из тех, кому доверяет игровое комьюнити, задачей которых 
стало бы постоянное изучение раздела &quot;Идеи и предложения&quot;, с последующей
 передачей лучшего Вам на рассмотрение. Возможна ли Ваше сотрудничество с
 данной группой? - Наверное это самый волнующий всех вопрос.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;- Мы уже думали над этим, только руки не дотягивались сделать это.
 Если у Daily есть возможность, займитесь – раз в месяц присылать нам 
вырезки из ИиП, мы даже сможем говорить какие из них возможны к 
реализации, а какие нет и почему.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;i&gt;(Есть и возможность, и 
желание. Займемся. - прим. гл. ред.)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;3. Ввод лицензии ГН и ГВ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;- Пока не планировали.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;4. Тюрьма. Не забыта ли идея? Есть ли в ближайших планах начало 
реализации идеи?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;- Идея не забыта, но не ставим её приоритетной, поэтому в 
ближайшее время ждать её не стоит.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;5. Турниры между БК были бы интересны, не кланвары, а именно турнир, 
долгосрочный, по типу чемпионата. Есть подобное в планах?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;- О чемпионате пока не думали, но будут групповые турниры, там БК 
смогут себя проявить. Так же будет PvP гильдия, где многое будут решать 
сформированные тройки игроков.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;6. Ввод классов героев (специализации). Планировалось ли подобное?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;- Нет, сейчас есть в планах оживить неиграбельные билды разных 
фракций.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;7. Рынок аренды, планируется ли подобное?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;- Нет, «автоматическая» аренда будет у складов.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;8. Очень многих интересует развитие Имперских турниров. Ввод новых 
видов, возможность включения каких либо видов турниров на постоянной 
основе как ТнВ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;- Как писал выше, будут новые групповые турниры, так же думаем о 
введение нового PvE турнира, но там есть некоторые сомнения в его 
интересе у игроков.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;9. Вечный Мини-ивент. Как пример - групповой поход в Пещеры дракона, с
 поэтапным прохождением &quot;уровней&quot; и последующим сражением с &quot;боссом&quot;. 
Либо ввод на карту новых объектов, для периодических ПвП/ПвЕ инстов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;- Возможно, что-то подобное появится этой зимой. Опять же проблема
 в балансе и интересе у игроков – необходимо, чтобы бои были 
разнообразные и сбалансированные по силам.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;10. Ввод на постоянную основу Мини-ивентов, краткосрочных, с 
символическими наградами, чисто для фана.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;- Не видим смысла, надоест как многим ТнВ.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;11. Новые виды боев. Либо модернизация существующих. Как пример - 
возможность на програмном уровне заключать союзы в КСзС.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;- Модернизировать существующие бои не планируем. Если будут 
интересные идеи с новыми боями, обязательно их введём.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://empires-paladin.clan.su/news/intervju_s_maxim_adm_plany_na_budushhee/2010-08-03-17</link>
			<dc:creator>Максквизи</dc:creator>
			<guid>https://empires-paladin.clan.su/news/intervju_s_maxim_adm_plany_na_budushhee/2010-08-03-17</guid>
			<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 17:24:30 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Альтапы фракции рыцарь</title>
			<description>&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Добрый день, Империя!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Продолжаем разговор об альтернативных улучшениях существ, или проще 
говоря, альтапах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этой статье речь пойдет о фракции, считающейся и в ГВД, и в HoMMV 
первой - о рыцарях.&lt;/p&gt;


&lt;div class=&quot;text&quot;&gt;&lt;style&gt;
.tut TD, .tut TH{ border: 1px solid #abc; padding: 5px;}
.tut TH{background:#ccccff;} 
.odd td{background:#e6e6fa;}
.tut caption{font-weight: bold;}
.tut IMG {border: 0px solid; width=20; height=15;}
.tut TD {text-align:center;}
.l {text-align:left !important;}
&lt;/style&gt;

&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Маленькая &quot;историческая&quot;
справка.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Альтапгрейды (или просто
альты, так же применяется приставка
&quot;альт&quot;) армии рыцарей имеют одну
особенность, выделяющую их из других.
В сюжете кампаний HoMMV (конкретно в
дополнении &quot;Владыки Севера&quot;) описана
история их появления в игровом мире.
Думаю, что не лишним будет напомнить,
что Рыцари HoMMV - это воины Священной
Империи Грифона. Соответственно
альтапгрейды рыцарей - это войска Нового
Режима в Империи, появившиеся...</description>
			<content:encoded>&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Добрый день, Империя!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Продолжаем разговор об альтернативных улучшениях существ, или проще 
говоря, альтапах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этой статье речь пойдет о фракции, считающейся и в ГВД, и в HoMMV 
первой - о рыцарях.&lt;/p&gt;


&lt;div class=&quot;text&quot;&gt;&lt;style&gt;
.tut TD, .tut TH{ border: 1px solid #abc; padding: 5px;}
.tut TH{background:#ccccff;} 
.odd td{background:#e6e6fa;}
.tut caption{font-weight: bold;}
.tut IMG {border: 0px solid; width=20; height=15;}
.tut TD {text-align:center;}
.l {text-align:left !important;}
&lt;/style&gt;

&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Маленькая &quot;историческая&quot;
справка.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Альтапгрейды (или просто
альты, так же применяется приставка
&quot;альт&quot;) армии рыцарей имеют одну
особенность, выделяющую их из других.
В сюжете кампаний HoMMV (конкретно в
дополнении &quot;Владыки Севера&quot;) описана
история их появления в игровом мире.
Думаю, что не лишним будет напомнить,
что Рыцари HoMMV - это воины Священной
Империи Грифона. Соответственно
альтапгрейды рыцарей - это войска Нового
Режима в Империи, появившиеся из-за
прихода к власти вдовствующей императрицы
Изабель. В свете этого не лишним будет
упомянуть тот факт, что альтовые отряды
часто в игровом обиходе называются
&quot;красными&quot;,а &quot;старые&quot; апгрейды
- соответственно &quot;белыми&quot;, что
порождает некоторые ассоциации.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но, собственно, для
игрока ГВД больше будет интересен анализ
игровых характеристик &quot;красной&quot;
армии рыцаря, 
так что приступим к делу.
В первую очередь будет проведен анализ
тех юнитов, которые уже были введены во
время войны с Королевством, потом же
будут экстраполироваться на реалии ГВД
характеристики альтапов рыцаря, известные
нам по HoMMV разных версий (в качестве
источника данных используется все тот
же Геройский Уголок). Предполагается,
что альтернативные улучшения будут
доступны на тех же уровнях, что и обычные.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;center&gt;
&lt;table class=&quot;tut&quot; width=&quot;420&quot;&gt;
&lt;caption&gt;Головорезы&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt; 
&lt;tr&gt;
&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;20&quot;&gt;#
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Ополченцы
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Головорезы
&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;

&lt;tbody&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Атака
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;2&lt;/b&gt;

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Защита
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;2&lt;/b&gt;

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Урон
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1-2&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1-2

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;ХП
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;6&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;10&lt;/b&gt;

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Дальность
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;4&lt;/td&gt;&lt;td&gt;4

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Ини
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Выстрелы
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Мана
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Умения
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;оглушающий удар (при атаке с вероятностью, зависящей от 
соотношения хитов, глушат существо - не получают от него ответного удара
 и отбрасывают его в 0 на АТБ-шкале)
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;штурм (при атаке с вероятностью, зависящей от соотношения 
хитов, наносят второй удар до ответа атакуемого существа)
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/center&gt;


&lt;p&gt; Говоря о головорезах
и ополченцах, в первую очередь стоит
упомянуть, что из-за принципа действия
рыцарского фракционного умения в ГВД
ополченцев вообще довольно редко можно
встретить в армии героя. Напомню, что
Фракционное умение У рыцарей - Тренировки
- не просто повышают им армию, а дают
набирать большее число существ более
высоких уровней путем &quot;перекачки&quot;
в них существ низких уровней. Таким
образом, все ополченцы как правило
&quot;перекачаны&quot; в лучников и выше. Так
же склонность фракции Рыцарь к позиционному
бою с перестрелками в отличие от
контактного стиля боя многих других
фракций. Все это не способствует
использованию ополченцев на поле боя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если мужики таки пошли
в бой, то:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - Головорезы имеют
хороший шанс на нанесение двойного
повреждения, что при их высоком количестве
делает их ударным стеком. Напомним, что
их шансы на применение Штурма больше
шансов ополченцев на применение оглушения
из-за разницы хитов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - Головорезы, однако,
лишены способности Оглушающий Удар,
что, с одной стороны, лишает их некоторых
тактических возможностей, а с другой -
позволяет спокойно брать для снятия
ответных атак. Напомню, что сейчас рыцари
часто для этой цели делят лучников/арбалетчиков,
дабы избежать оглушения одним ополченцем
крупного вражеского стека.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - Также следует отметить,
что почти двукратная прибавка в хитах
у головорезов позволит им конкурировать
в живучести с неулучшенными пехотинцами,
и таким образом мы имеем шансы увидеть
головорезов в армии рыцарей на 5-9 уровне
в качестве одного из основных стеков. 
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Интересным видится
применение головорезов в боях с мобами,
содержащими смешанные типы войск (ГВ и
ГН - захватчики, армии, разбойники).
Предположительно низкий приоритет
головорезов и способность нанести много
повреждений могут сильно помочь рыцарю
в этом виде боев.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - Так же интересным
видится билд рыцаря с ББ, хотя весьма
дорогие перки ветки атаки у рыцарей
вряд ли поспособствуют популярности
этого билда.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Резюмируя: Головорезы
полезнее ополченцев, поскольку очевидно
сильнее.&lt;/p&gt;

&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;center&gt;
&lt;table class=&quot;tut&quot; width=&quot;420&quot;&gt;
&lt;caption&gt;Стрелки&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt; 
&lt;tr&gt;
&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;20&quot;&gt;#
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Арбалетчики
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Стрелки
&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;

&lt;tbody&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Атака
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;4&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;5&lt;/b&gt;

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Защита
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;4&lt;/td&gt;&lt;td&gt;4

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Урон
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;2-8&lt;/td&gt;&lt;td&gt;2-8

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;ХП
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;10&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Дальность
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;4&lt;/td&gt;&lt;td&gt;4

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Ини
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Выстрелы
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;12&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;10

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Мана
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Умения
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;стрелок. Точный выстрел (при стрельбе по цели, находящейся в 
пределах трех клеток, защита цели считается равной 0)
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;стрелок. Стрельба без штрафов (отменяет штраф за расстояние)
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/center&gt;

&lt;p&gt; Основное различие
арбалетчиков и стрелков, как нетрудно
заметить - в умениях. Таким образом
очевидно, что в боях, где основной идеей
является как раз применение точного
выстрела (ГН-монстры, а так же охота на
больших существ с большой зашитой, как
правило 6-7 тиров) применяться будут все
те же арбалетчики. В других же боях все
не так очевидно:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - ПвП. Тут стрелки имеют
как серьезное преимущество (стрельба
без штрафов практически удваивает урон
при первом выстреле, а так же при прочих
выстрелах на большое расстояние), так
и два серьезных недостатка. Во-первых,
меньшее число хитов и возможность
нанести большее повреждение делает их
куда более приоритетной, нежели
арбалетчики, целью. Что, в сумме с их
низкой для стрелка инициативой, может
просто привести к смерти стека стрелков
до первого выстрела. Во-вторых, если
рыцарь играет от классической &quot;коробки&quot;,
то при ее &quot;вскрытии&quot; скорее всего
противник-таки встанет под прямую стрелу
арбалетчиков, а то (по ошибке, но людям
свойственно ошибаться) и под точный
выстрел. Однако же при агрессивной игре
рыцаря (например против кастеров-хаосников)
стрелки несомненно нанесут куда больший
урон. Так же стрелки будут очень полезны
в боях на 18-клеточном поле, где шансов
на точный выстрел у арбалетчиков
практически нет. Так же не следует
забывать, что арбалетчики сейчас у
рыцарей не являются основным для набора
видом войск, хотя, конечно, варианты
возможны. Таким образом, выводы об
имбалансности стрелков преждевременны.
Хотя, конечно, они точно не будут
бесполезны, и наверное даже увеличат
возможности рыцаря в пвп.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - ПвМ со смешанными
типами противников. По сути, применимы
 те же выводы, что и для ПвП. Но есть еще
одно важное отличие - стрелки явно будут
намного более приоритетной целью для
мобов, нежели арбалетчики. Это даст
возможность брать стрелков в эти бои
&quot;на сдачу&quot;, для отвода удара от
других существ. 
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - ГО и ГН-набеги: против
существ малых тиров (с малым показателем
защиты) стрелки, без сомнения, полезнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - О количестве выстрелов
мы не забыли, но скорее всего этот фактор
почти никогда не будет играть заметной
роли. Как правило, рыцарь, у арбалетчиков
которого осталось два выстрела, уже
хода два назад выиграл бой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Резюме: Применяться
будут и стрелки, и арбалетчики. Настоящий
альтернативный юнит - все зависит от
обстоятельств.&lt;/p&gt;

&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;center&gt;
&lt;table class=&quot;tut&quot; width=&quot;420&quot;&gt;
&lt;caption&gt;Защитники веры&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt; 
&lt;tr&gt;
&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;20&quot;&gt;#
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Латники
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Защитники веры
&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;

&lt;tbody&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Атака
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;5&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;8&lt;/b&gt;

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Защита
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;9&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Урон
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;2-5&lt;/td&gt;&lt;td&gt;2-5

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;ХП
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;26&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;23

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Дальность
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;4&lt;/td&gt;&lt;td&gt;4

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Ини
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Выстрелы
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Мана
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Умения
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Больщой щит, ярость, защита союзников (Существо прикрывает все 
союзные отряды, стоящие на всех соседних клетках. В результате эти 
отряды получают лишь 75% урона от выстрелов), оглушающий удар
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Большой щит, ярость, колун (если при атаке погибло хотя бы одно
 вражеское существо, то наносится вторая атака)
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/center&gt;

&lt;p&gt; Апнутые пехотинцы -
основа армии рыцаря в ГВД в большинстве
видов боев и билдов. Соответственно
именно этот альтапгрейд привлекает к
себе, наверное, наибольшее внимание. На
первый взгляд, кажется, что защитники
веры без сомнений лучше латников. Колун,
который в большинстве случаев дает
удвоение дамага при ударе, смотрится
очень внушительно. Что ж, рассмотрим
этот опрос подробнее:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; -С одной стороны, как
кто-то сказал &quot;зачем латникам второй
удар, если они и с первого все сносят&quot;.
А с другой - латники, в силу невысокой
скорости и ини, почти никогда не бьют
полным стеком, кто-то да пострадает. Так
что второй удар может очень даже
пригодиться. Так же отсутствие защиты
союзников может привести к серьезному
ослаблению рыцаря в стрелковой дуэли.
Так же следует отметить, что латники
несколько более живучи, чем ревнители
веры (~10% хитов и 1 стат защиты), хотя как
раз это вряд ли может серьезно сыграть
против защитников веры - колун и +3 атаки
с лихвой компенсируют уменьшение
живучести. По поводу отсутствия
оглушающего удара можно сказать, что
после атаки защитников веры вообще
редко будет оставаться то, что можно
оглушить. Так что в ПвП(да и в любом виде
боев, где рыцарь играет от латников)
защитники веры смотрятся лучше. Латники
же лучше защитников веры в случаях,
например, похода на монстра-стрелка,
где нужно прикрывать стек арбалетчиков,
и в тому подобных ситуациях. Так же
латники, конечно же, полезнее для
рыцаря-травителя или же баффера/дебаффера
&quot;стенного&quot; класса - когда герой
предполагает, что его войска не будут
наносить основного урона, и делает
приоритет на действия героя. Тогда,
конечно, ставить надо на живучесть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - Надо сказать, что
ввод ревнителей веры может существенно
поднять рыцаря в ГО. Два удара - не один
удар.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Таким образом, наиболее
важный класс войск у рыцарей оказался
наиболее простым для анализа&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Резюме: Защитники веры
полезнее.&lt;/p&gt;

&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;
 Здесь мы покидаем твердую почву фактов и ступаем в район &quot;наиболее 
вероятного&quot;. Возникает интересный момент. Дело в том, что в ГВД уже есть
 боевые грифоны. А так же в HoMMV:HoF и HoMMV:ToE встречаются два вида 
очень
разных боевых грифонов. Автор не нашел ничего лучшего, чем поместить их в
 одну табличку:&lt;/p&gt;

&lt;center&gt;
&lt;table class=&quot;tut&quot; width=&quot;420&quot;&gt;
&lt;caption&gt;Боевые Грифоны&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt; 
&lt;tr&gt;
&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;20&quot;&gt;#
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Имперские грифоны
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Боевые Грифон (ГВД)
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Боевые Грифоны (Владыки Севера)
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Боевые Грифоны (Повелители Орды)
&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;

&lt;tbody&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Атака
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;9&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;7&lt;/td&gt;&lt;td&gt;6&lt;/td&gt;&lt;td&gt;5

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Защита
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;12&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;12&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;12&lt;/b&gt;

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Урон
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;5-15&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;7-15&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;6-15&lt;/td&gt;&lt;td&gt;6-12

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;ХП
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;35&lt;/td&gt;&lt;td&gt;35&lt;/td&gt;&lt;td&gt;35&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;52&lt;/b&gt;

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Дальность
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;7&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;9&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;7&lt;/td&gt;&lt;td&gt;7

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Ини
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;15&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;16&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;15&lt;/td&gt;&lt;td&gt;10

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Выстрелы
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Мана
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Умения*
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Удар с небес
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Боевое безумие (каждая контратака усиляется на 50% относительно
 прошлой. Усиление идет до момента хода грифона, после чего сбрасывается
 на 0)
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Боевое безумие, Губительное пике (грифон взлетает и исчезает на
 ход, через ход он пролетает по линии (ширина две клетки) и атакует всех
 врагов на ней, нанося 75% обычного урона и не получая ответного удара)
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/center&gt;

&lt;p&gt;Умения: &quot;полет, бесконечная контратака и иммунитет к слепоте&quot; имеются
 у всех грифонов&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; И так, что же мы видим?
Видим мы фактически два варианта
альтгрейда грифонов, при этом вариант
из &quot;Владык Севера&quot; в ГВД уже
практически введен (с некоторыми,
изменениями, конечно, но идея та же).
Таким образом в качестве наиболее
вероятного альтаапгрейда мы будем
рассматривать &quot;красных&quot; грифонов
из Повелителей Орды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первое, что бросается
в глаза - это, конечно, более защитная
направленность красных грифонов. Что
является довольно интересным, поскольку
остальная &quot;красная&quot; армия рыцаря
как раз наоборот, является более
атакующей, чем белая. 
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По применению: Красные
грифоны, с их здоровьем, защитой и
способностью &quot;Боевое Безумие&quot;,
точно найдут свое применение в ГВ, а так
же в ГН-захватчиках и т.п. О них будут
просто убиваться небольшие стеки мобов.
Губительное пике же скорее всего порежут
(все помнят, что удар с небес был порезан,
причем дважды), так что рассмотрение
его вряд ли осмысленно в нынешнем его
варианте. В конце концов, его могут и
просто не ввести. В пвп-боях же красные
грифоны могут применяться как еще один
элемент &quot;коробки&quot;, который будет
довольно трудно выбить. Так же
представляется очень интересным
применение боевого грифона при взятом
перке &quot;Готовность&quot; - в таком случае
вставших в защиту грифонов, скорее
всего, получится только убить магией
или же застрелить (что, правда, довольно
трудно сделать из-за высоких хитов и
защиты). Недостатки же боевых грифонов
так же очевидны - меньше наносимый прямой
атакой урон(хотя следует заметить, что
он менее рандомен), и намного меньшая
инициатива, которая уже не позволит
применять грифонов в качестве войск
первого удара, инициативных блокеров
вражеских стрелков и т.п. Таким образом,
рыцарю важно понимать, а какой стек
собственно ему нужен - быстрый или
крепкий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Резюме: принципиально
отличный от имперских грифонов юнит,
все очень зависит от обстоятельств.&lt;/p&gt;

&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;center&gt;
&lt;table class=&quot;tut&quot; width=&quot;420&quot;&gt;
&lt;caption&gt;Адепты&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt; 
&lt;tr&gt;
&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;20&quot;&gt;#
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Инквизиторы
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Адепты
&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;

&lt;tbody&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Атака
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;16&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;20&lt;/b&gt;

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Защита
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;16&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;14

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Урон
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;9-12&lt;/td&gt;&lt;td&gt;9-12

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;ХП
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;80&lt;/td&gt;&lt;td&gt;80

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Дальность
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;5&lt;/td&gt;&lt;td&gt;5

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Ини
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;10&lt;/td&gt;&lt;td&gt;10

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Выстрелы
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;7&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;5

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Мана
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;12&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;15&lt;/b&gt;

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Умения
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;стрелок, колдун (Каменная кожа, ускорение, благословение - все 
на продвинутом уровне)
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;стрелок, колдун (Рассеивание - продвинутый, Карающий удар - 
экспертный ), очищение (некоторый шанс снять с атакуемого врага 
имеющийся на нем положительный эффект)
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/center&gt;


&lt;p&gt; Отличия, как видно, не
настолько радикальные, как у грифонов.
В HoMMV ToE перед игроком как правило не
стояло вопроса о том, каких монахов
брать - поскольку крестьяне редко
использовались в боях, и была возможность
взять два стека разных апнутых монахов,
часто брались и те, и другие, чтобы иметь
полный набор заклинаний. В ГВД же скорее
всего игроку придется делать выбор
между этими юнитами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Рассмотрим адептов и
инквизиторов с двух точек зрения - как
стрелка и как баффера:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - Как стрелки: Конечно,
адепты наносят большее повреждение
засчет высокой атаки. Но они также
несколько менее живучи, засчет меньшей
защиты, да и выстрелов у них значительно
меньше. Так что можно сделать вывод, что
как стрелки они примерно одинаковы. Но
если учесть еще и способность &quot;Очищение&quot;,
которая может очень сильно помочь в бою
против баффера, или например ликвидировать
&quot;Карающий удар&quot; на стеке орков-вождей
- то наверное адепты-таки выглядят
полезнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - Как бафферы: С одной
стороны, инквизиторы выглядят
предпочтительнее. С учетом невысокой
инициативы и большого разброса дамага
у арбалетчиков и латников, а так же их
аналогов, ускорение и благословение
смотрятся весьма впечатляюще, и повышают
итоговые наносимые повреждения едва
ли не больше, чем бонус от экспертного
Карающего удара, накладываемого адептами.
А еще у инквизитора просто больше
заклинаний. С другой же стороны -
возможность снятия заклинаний может
сильно изменить картину боя против
баффера или же например снять
медлительность, наложенную ведьмами
ТЭ на латников. А разное количество
заклинаний компенсируется тем фактом,
что маны у обоих &quot;апмонков&quot; се равно
хватит скорее всего только на два
заклинания. Так что тут Инквизиторы и
адепты выглядят примерно одинаково.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В армии же рыцаря-баффера
(имеется в виду боевой баффер, не блид
&quot;для стены&quot;), где на первый план
выходит стрелковая составляющая
инквизиторов, адепты выглядят несколько
лучше. 
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Резюме: практически
равные, хотя и разные возможности. Адепты
выглядят немного лучше засчет большего
стрелкового дамага.&lt;/p&gt;

&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;center&gt;
&lt;table class=&quot;tut&quot; width=&quot;420&quot;&gt;
&lt;caption&gt;Чемпионы&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt; 
&lt;tr&gt;
&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;20&quot;&gt;#
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Паладины
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Чемпионы
&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;

&lt;tbody&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Атака
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;24&lt;/td&gt;&lt;td&gt;24

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Защита
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;24&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;20

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Урон
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;20-30&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;20-35&lt;/b&gt;

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;ХП
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;100&lt;/td&gt;&lt;td&gt;100

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Дальность
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;7&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8 (но скорее всего будет 7)

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Ини
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;12&lt;/td&gt;&lt;td&gt;12

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Выстрелы
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Мана
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Умения
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Рыцарский разбег, возложение рук (снятие дебаффов и 
восстановление полного здоровья у одного существа в дружественном стеке)
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Рыцарский разбег, Турнирный удар(если при атаке пройдено две и 
более клетки, то клетке за целью наносится половинное повреждение)
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/center&gt;


&lt;p&gt; Чемпионы, Рыцари
Изабель, те самые страшные &quot;красные
кони&quot;, иногда позиционируются как
&quot;наполовину драконы&quot;. Способность
сквозного удара (называть его продувом
как-то глупо, хотя механика работы такая
же), который хотя и наносит меньшее
повреждение, но и не может быть использован
врагом (в отличие от драконов, Чемпионы
не могут пробить своих с ответки)и просто
больший дамаг могут позволить рыцарю
наносить первым ходом серьезнейшие
повреждения врагу. Если при вводе
Чемпионам оставят 8-ю скорость - то,
конечно, даже вопроса о том, каких коней
брать, подниматься не будет. Если же
скорость у Паладинов и Чемпионов будет
одинаковая, то выбор скорее всего будет
в пользу Чемпионов, несмотря на меньшую
защиту и отсутствие &quot;возложения рук&quot;.
Все-таки, как правило, Паладины тоже
умирают довольно рано и не успевают
снять наложенные на латников или
арбалетчиков дебаффы. А вот существенно
больший урон Чемпионов может склонить
чашу весов боя в сторону рыцаря.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Резюме: Чемпионы выглядят
полезнее.&lt;/p&gt;

&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;center&gt;
&lt;table class=&quot;tut&quot; width=&quot;420&quot;&gt;
&lt;caption&gt;Серафимы/Падшие Ангелы&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt; 
&lt;tr&gt;
&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;20&quot;&gt;#
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Архангелы
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Серафимы
&lt;/th&gt;&lt;th align=&quot;center&quot; width=&quot;150&quot;&gt;Падшие Ангелы
&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;

&lt;tbody&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Атака
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;31&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;35&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;35&lt;/b&gt;

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Защита
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;31&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;25&lt;/td&gt;&lt;td&gt;25

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Урон
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;50-50&lt;/td&gt;&lt;td&gt;25-75&lt;/td&gt;&lt;td&gt;25-75

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;ХП
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;220&lt;/td&gt;&lt;td&gt;220&lt;/td&gt;&lt;td&gt;220

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Дальность
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Ини
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;11&lt;/td&gt;&lt;td&gt;11&lt;/td&gt;&lt;td&gt;11

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Выстрелы
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Мана
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;14&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;-

&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr class=&quot;odd&quot;&gt;
&lt;td&gt;Умения
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Воскрешение (в ГВД отсутствует)
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Колдун (Божественная месть - продвинутый, Благословение - 
базовый)
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Вампиризм
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/center&gt;


&lt;p&gt; Говоря о седьмом
альтапгрейде, мы сталкиваемся с двумя
проблемами: во-первых, с тем, что в
HoMMV:ToE и HoMMV:HoF были очень сильно отличающиеся
&quot;красные&quot; ангелы. Во-вторых же, мы
сталкиваемся с тем, что у архангелов,
уже введенных на стороне Королевства,
а так же у предполагаемых Серафимов
должны быть способности и заклинания,
на данный момент в игру еще не введенные.
Однако, если вспомнить, что два с половиной
года назад Радж Ракшас вводили без
способности &quot;натиск&quot;, которая
появилась позднее, при выдаче 6-х апов
игрокам, то с ангелами можно ожидать
чего-то подобного.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; В свете этого предположения
будем рассматривать белых и красных
апангелов соответственно без умений
вообще (и тогда Серафимы и Павшие Ангелы
одинаковы) и после этого уже учитывать
возможные умения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - Если рассматривать
ангелов без умений, то все очевидно -
белые ангелы имеют больше статов защиты
и стабильную величину наносимых
повреждений, красные - больше статов в
атаку и возможность нанесения просто
таки безумного количества повреждений
под благословением (75-75 при экспертном
благословении - не мало, правда ли?). То
есть соблюдается стандартная для белой
и красной армии рыцаря закономерность
- белые более защитные, красные более
атакующие. В общем по возможностям без
абилок архангелы и серафимы/павшие
примерно одинаковы в армии рыцаря-боевика,
однако серафимы предпочтительнее для
рыцаря-баффера, или же в случае если
рыцарь взял инквизиторов. 
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - Если же рассматривать
способности, то лично автор бы поставил
на перое место в ПвМ (особенно в ГВ)
Падших Ангелов с их вампиризмом, а в ПвП
- Серафимов с их возможностью заклинанием
&quot;Божественная месть&quot; завалить
основной дамаговый отряд у противника.
Хотя и Архангелов со способностью
поднять дружественный стек тоже, конечно,
не стоит сбрасывать со счетов. Таким
образом, тут анализ очень затруднен,
поскольку, во-первых, непонятно, что же
будет введено администрацией в игру в
качестве седьмого альтапгрейда, а
во-вторых - неизвестны полные способности
простого апгрейда.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Резюме: Надо посмотреть,
что введут.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Постскриптум:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как видно из проведенного
анализа, альтапгрейды должны дать
фракции Рыцарей возможность сильно
разнообразить билды на уровнях, начиная
с пятого. В общем и целом армия рыцарей
станет более приспособлена к агрессивному
стилю ведения боя, а не только к нынешнему
защитному. Так же альтапгрейды должны
существенно расширить возможности
рыцарей в ПвМ и особенно в ГВ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Резюме: Можно с
уверенностью сказать - рыцарям есть,
чего ждать в ГВД)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Примечания:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HoMMV:HoF = Heroes of Might and Magic
V: Hammers of the Fate, В русском варианте - Герои
Меча и Магии 5:Владыки Севера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HoMMV:ToE = Heroes of Might and Magic
V: Tribes of East, В русском варианте - Герои
Меча и Магии 5:Повелители Орды.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://empires-paladin.clan.su/news/altapy_frakcii_rycar/2010-08-02-16</link>
			<dc:creator>Максквизи</dc:creator>
			<guid>https://empires-paladin.clan.su/news/altapy_frakcii_rycar/2010-08-02-16</guid>
			<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 15:19:10 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>