Маленькая "историческая" справка.
Альтапгрейды (или просто альты, так же применяется приставка "альт") армии рыцарей имеют одну особенность, выделяющую их из других. В сюжете кампаний HoMMV (конкретно в дополнении "Владыки Севера") описана история их появления в игровом мире. Думаю, что не лишним будет напомнить, что Рыцари HoMMV - это воины Священной Империи Грифона. Соответственно альтапгрейды рыцарей - это войска Нового Режима в Империи, появившиеся из-за прихода к власти вдовствующей императрицы Изабель. В свете этого не лишним будет упомянуть тот факт, что альтовые отряды часто в игровом обиходе называются "красными",а "старые" апгрейды - соответственно "белыми", что порождает некоторые ассоциации.
Но, собственно, для игрока ГВД больше будет интересен анализ игровых характеристик "красной" армии рыцаря, так что приступим к делу. В первую очередь будет проведен анализ тех юнитов, которые уже были введены во время войны с Королевством, потом же будут экстраполироваться на реалии ГВД характеристики альтапов рыцаря, известные нам по HoMMV разных версий (в качестве источника данных используется все тот же Геройский Уголок). Предполагается, что альтернативные улучшения будут доступны на тех же уровнях, что и обычные.
# | Ополченцы | Головорезы |
---|---|---|
Атака | 1 | 2 |
Защита | 1 | 2 |
Урон | 1-2 | 1-2 |
ХП | 6 | 10 |
Дальность | 4 | 4 |
Ини | 8 | 8 |
Выстрелы | - | - |
Мана | - | - |
Умения | оглушающий удар (при атаке с вероятностью, зависящей от соотношения хитов, глушат существо - не получают от него ответного удара и отбрасывают его в 0 на АТБ-шкале) | штурм (при атаке с вероятностью, зависящей от соотношения хитов, наносят второй удар до ответа атакуемого существа) |
Говоря о головорезах и ополченцах, в первую очередь стоит упомянуть, что из-за принципа действия рыцарского фракционного умения в ГВД ополченцев вообще довольно редко можно встретить в армии героя. Напомню, что Фракционное умение У рыцарей - Тренировки - не просто повышают им армию, а дают набирать большее число существ более высоких уровней путем "перекачки" в них существ низких уровней. Таким образом, все ополченцы как правило "перекачаны" в лучников и выше. Так же склонность фракции Рыцарь к позиционному бою с перестрелками в отличие от контактного стиля боя многих других фракций. Все это не способствует использованию ополченцев на поле боя.
Если мужики таки пошли в бой, то:
- Головорезы имеют хороший шанс на нанесение двойного повреждения, что при их высоком количестве делает их ударным стеком. Напомним, что их шансы на применение Штурма больше шансов ополченцев на применение оглушения из-за разницы хитов.
- Головорезы, однако, лишены способности Оглушающий Удар, что, с одной стороны, лишает их некоторых тактических возможностей, а с другой - позволяет спокойно брать для снятия ответных атак. Напомню, что сейчас рыцари часто для этой цели делят лучников/арбалетчиков, дабы избежать оглушения одним ополченцем крупного вражеского стека.
- Также следует отметить, что почти двукратная прибавка в хитах у головорезов позволит им конкурировать в живучести с неулучшенными пехотинцами, и таким образом мы имеем шансы увидеть головорезов в армии рыцарей на 5-9 уровне в качестве одного из основных стеков.
- Интересным видится применение головорезов в боях с мобами, содержащими смешанные типы войск (ГВ и ГН - захватчики, армии, разбойники). Предположительно низкий приоритет головорезов и способность нанести много повреждений могут сильно помочь рыцарю в этом виде боев.
- Так же интересным видится билд рыцаря с ББ, хотя весьма дорогие перки ветки атаки у рыцарей вряд ли поспособствуют популярности этого билда.
Резюмируя: Головорезы полезнее ополченцев, поскольку очевидно сильнее.
# | Арбалетчики | Стрелки |
---|---|---|
Атака | 4 | 5 |
Защита | 4 | 4 |
Урон | 2-8 | 2-8 |
ХП | 10 | 8 |
Дальность | 4 | 4 |
Ини | 8 | 8 |
Выстрелы | 12 | 10 |
Мана | - | - |
Умения | стрелок. Точный выстрел (при стрельбе по цели, находящейся в пределах трех клеток, защита цели считается равной 0) | стрелок. Стрельба без штрафов (отменяет штраф за расстояние) |
Основное различие арбалетчиков и стрелков, как нетрудно заметить - в умениях. Таким образом очевидно, что в боях, где основной идеей является как раз применение точного выстрела (ГН-монстры, а так же охота на больших существ с большой зашитой, как правило 6-7 тиров) применяться будут все те же арбалетчики. В других же боях все не так очевидно:
- ПвП. Тут стрелки имеют как серьезное преимущество (стрельба без штрафов практически удваивает урон при первом выстреле, а так же при прочих выстрелах на большое расстояние), так и два серьезных недостатка. Во-первых, меньшее число хитов и возможность нанести большее повреждение делает их куда более приоритетной, нежели арбалетчики, целью. Что, в сумме с их низкой для стрелка инициативой, может просто привести к смерти стека стрелков до первого выстрела. Во-вторых, если рыцарь играет от классической "коробки", то при ее "вскрытии" скорее всего противник-таки встанет под прямую стрелу арбалетчиков, а то (по ошибке, но людям свойственно ошибаться) и под точный выстрел. Однако же при агрессивной игре рыцаря (например против кастеров-хаосников) стрелки несомненно нанесут куда больший урон. Так же стрелки будут очень полезны в боях на 18-клеточном поле, где шансов на точный выстрел у арбалетчиков практически нет. Так же не следует забывать, что арбалетчики сейчас у рыцарей не являются основным для набора видом войск, хотя, конечно, варианты возможны. Таким образом, выводы об имбалансности стрелков преждевременны. Хотя, конечно, они точно не будут бесполезны, и наверное даже увеличат возможности рыцаря в пвп.
- ПвМ со смешанными типами противников. По сути, применимы те же выводы, что и для ПвП. Но есть еще одно важное отличие - стрелки явно будут намного более приоритетной целью для мобов, нежели арбалетчики. Это даст возможность брать стрелков в эти бои "на сдачу", для отвода удара от других существ.
- ГО и ГН-набеги: против существ малых тиров (с малым показателем защиты) стрелки, без сомнения, полезнее.
- О количестве выстрелов мы не забыли, но скорее всего этот фактор почти никогда не будет играть заметной роли. Как правило, рыцарь, у арбалетчиков которого осталось два выстрела, уже хода два назад выиграл бой.
Резюме: Применяться будут и стрелки, и арбалетчики. Настоящий альтернативный юнит - все зависит от обстоятельств.
# | Латники | Защитники веры |
---|---|---|
Атака | 5 | 8 |
Защита | 9 | 8 |
Урон | 2-5 | 2-5 |
ХП | 26 | 23 |
Дальность | 4 | 4 |
Ини | 8 | 8 |
Выстрелы | - | - |
Мана | - | - |
Умения | Больщой щит, ярость, защита союзников (Существо прикрывает все союзные отряды, стоящие на всех соседних клетках. В результате эти отряды получают лишь 75% урона от выстрелов), оглушающий удар | Большой щит, ярость, колун (если при атаке погибло хотя бы одно вражеское существо, то наносится вторая атака) |
Апнутые пехотинцы - основа армии рыцаря в ГВД в большинстве видов боев и билдов. Соответственно именно этот альтапгрейд привлекает к себе, наверное, наибольшее внимание. На первый взгляд, кажется, что защитники веры без сомнений лучше латников. Колун, который в большинстве случаев дает удвоение дамага при ударе, смотрится очень внушительно. Что ж, рассмотрим этот опрос подробнее:
-С одной стороны, как кто-то сказал "зачем латникам второй удар, если они и с первого все сносят". А с другой - латники, в силу невысокой скорости и ини, почти никогда не бьют полным стеком, кто-то да пострадает. Так что второй удар может очень даже пригодиться. Так же отсутствие защиты союзников может привести к серьезному ослаблению рыцаря в стрелковой дуэли. Так же следует отметить, что латники несколько более живучи, чем ревнители веры (~10% хитов и 1 стат защиты), хотя как раз это вряд ли может серьезно сыграть против защитников веры - колун и +3 атаки с лихвой компенсируют уменьшение живучести. По поводу отсутствия оглушающего удара можно сказать, что после атаки защитников веры вообще редко будет оставаться то, что можно оглушить. Так что в ПвП(да и в любом виде боев, где рыцарь играет от латников) защитники веры смотрятся лучше. Латники же лучше защитников веры в случаях, например, похода на монстра-стрелка, где нужно прикрывать стек арбалетчиков, и в тому подобных ситуациях. Так же латники, конечно же, полезнее для рыцаря-травителя или же баффера/дебаффера "стенного" класса - когда герой предполагает, что его войска не будут наносить основного урона, и делает приоритет на действия героя. Тогда, конечно, ставить надо на живучесть.
- Надо сказать, что ввод ревнителей веры может существенно поднять рыцаря в ГО. Два удара - не один удар.
Таким образом, наиболее важный класс войск у рыцарей оказался наиболее простым для анализа
Резюме: Защитники веры полезнее.
Здесь мы покидаем твердую почву фактов и ступаем в район "наиболее вероятного". Возникает интересный момент. Дело в том, что в ГВД уже есть боевые грифоны. А так же в HoMMV:HoF и HoMMV:ToE встречаются два вида очень разных боевых грифонов. Автор не нашел ничего лучшего, чем поместить их в одну табличку:
# | Имперские грифоны | Боевые Грифон (ГВД) | Боевые Грифоны (Владыки Севера) | Боевые Грифоны (Повелители Орды) |
---|---|---|---|---|
Атака | 9 | 7 | 6 | 5 |
Защита | 8 | 12 | 12 | 12 |
Урон | 5-15 | 7-15 | 6-15 | 6-12 |
ХП | 35 | 35 | 35 | 52 |
Дальность | 7 | 9 | 7 | 7 |
Ини | 15 | 16 | 15 | 10 |
Выстрелы | - | - | - | - |
Мана | - | - | - | - |
Умения* | Удар с небес | - | Боевое безумие (каждая контратака усиляется на 50% относительно прошлой. Усиление идет до момента хода грифона, после чего сбрасывается на 0) | Боевое безумие, Губительное пике (грифон взлетает и исчезает на ход, через ход он пролетает по линии (ширина две клетки) и атакует всех врагов на ней, нанося 75% обычного урона и не получая ответного удара) |
Умения: "полет, бесконечная контратака и иммунитет к слепоте" имеются у всех грифонов
И так, что же мы видим? Видим мы фактически два варианта альтгрейда грифонов, при этом вариант из "Владык Севера" в ГВД уже практически введен (с некоторыми, изменениями, конечно, но идея та же). Таким образом в качестве наиболее вероятного альтаапгрейда мы будем рассматривать "красных" грифонов из Повелителей Орды.
Первое, что бросается в глаза - это, конечно, более защитная направленность красных грифонов. Что является довольно интересным, поскольку остальная "красная" армия рыцаря как раз наоборот, является более атакующей, чем белая.
По применению: Красные грифоны, с их здоровьем, защитой и способностью "Боевое Безумие", точно найдут свое применение в ГВ, а так же в ГН-захватчиках и т.п. О них будут просто убиваться небольшие стеки мобов. Губительное пике же скорее всего порежут (все помнят, что удар с небес был порезан, причем дважды), так что рассмотрение его вряд ли осмысленно в нынешнем его варианте. В конце концов, его могут и просто не ввести. В пвп-боях же красные грифоны могут применяться как еще один элемент "коробки", который будет довольно трудно выбить. Так же представляется очень интересным применение боевого грифона при взятом перке "Готовность" - в таком случае вставших в защиту грифонов, скорее всего, получится только убить магией или же застрелить (что, правда, довольно трудно сделать из-за высоких хитов и защиты). Недостатки же боевых грифонов так же очевидны - меньше наносимый прямой атакой урон(хотя следует заметить, что он менее рандомен), и намного меньшая инициатива, которая уже не позволит применять грифонов в качестве войск первого удара, инициативных блокеров вражеских стрелков и т.п. Таким образом, рыцарю важно понимать, а какой стек собственно ему нужен - быстрый или крепкий.
Резюме: принципиально отличный от имперских грифонов юнит, все очень зависит от обстоятельств.
# | Инквизиторы | Адепты |
---|---|---|
Атака | 16 | 20 |
Защита | 16 | 14 |
Урон | 9-12 | 9-12 |
ХП | 80 | 80 |
Дальность | 5 | 5 |
Ини | 10 | 10 |
Выстрелы | 7 | 5 |
Мана | 12 | 15 |
Умения | стрелок, колдун (Каменная кожа, ускорение, благословение - все на продвинутом уровне) | стрелок, колдун (Рассеивание - продвинутый, Карающий удар - экспертный ), очищение (некоторый шанс снять с атакуемого врага имеющийся на нем положительный эффект) |
Отличия, как видно, не настолько радикальные, как у грифонов. В HoMMV ToE перед игроком как правило не стояло вопроса о том, каких монахов брать - поскольку крестьяне редко использовались в боях, и была возможность взять два стека разных апнутых монахов, часто брались и те, и другие, чтобы иметь полный набор заклинаний. В ГВД же скорее всего игроку придется делать выбор между этими юнитами.
Рассмотрим адептов и инквизиторов с двух точек зрения - как стрелка и как баффера:
- Как стрелки: Конечно, адепты наносят большее повреждение засчет высокой атаки. Но они также несколько менее живучи, засчет меньшей защиты, да и выстрелов у них значительно меньше. Так что можно сделать вывод, что как стрелки они примерно одинаковы. Но если учесть еще и способность "Очищение", которая может очень сильно помочь в бою против баффера, или например ликвидировать "Карающий удар" на стеке орков-вождей - то наверное адепты-таки выглядят полезнее.
- Как бафферы: С одной стороны, инквизиторы выглядят предпочтительнее. С учетом невысокой инициативы и большого разброса дамага у арбалетчиков и латников, а так же их аналогов, ускорение и благословение смотрятся весьма впечатляюще, и повышают итоговые наносимые повреждения едва ли не больше, чем бонус от экспертного Карающего удара, накладываемого адептами. А еще у инквизитора просто больше заклинаний. С другой же стороны - возможность снятия заклинаний может сильно изменить картину боя против баффера или же например снять медлительность, наложенную ведьмами ТЭ на латников. А разное количество заклинаний компенсируется тем фактом, что маны у обоих "апмонков" се равно хватит скорее всего только на два заклинания. Так что тут Инквизиторы и адепты выглядят примерно одинаково.
В армии же рыцаря-баффера (имеется в виду боевой баффер, не блид "для стены"), где на первый план выходит стрелковая составляющая инквизиторов, адепты выглядят несколько лучше.
Резюме: практически равные, хотя и разные возможности. Адепты выглядят немного лучше засчет большего стрелкового дамага.
# | Паладины | Чемпионы |
---|---|---|
Атака | 24 | 24 |
Защита | 24 | 20 |
Урон | 20-30 | 20-35 |
ХП | 100 | 100 |
Дальность | 7 | 8 (но скорее всего будет 7) |
Ини | 12 | 12 |
Выстрелы | - | - |
Мана | - | - |
Умения | Рыцарский разбег, возложение рук (снятие дебаффов и восстановление полного здоровья у одного существа в дружественном стеке) | Рыцарский разбег, Турнирный удар(если при атаке пройдено две и более клетки, то клетке за целью наносится половинное повреждение) |
Чемпионы, Рыцари Изабель, те самые страшные "красные кони", иногда позиционируются как "наполовину драконы". Способность сквозного удара (называть его продувом как-то глупо, хотя механика работы такая же), который хотя и наносит меньшее повреждение, но и не может быть использован врагом (в отличие от драконов, Чемпионы не могут пробить своих с ответки)и просто больший дамаг могут позволить рыцарю наносить первым ходом серьезнейшие повреждения врагу. Если при вводе Чемпионам оставят 8-ю скорость - то, конечно, даже вопроса о том, каких коней брать, подниматься не будет. Если же скорость у Паладинов и Чемпионов будет одинаковая, то выбор скорее всего будет в пользу Чемпионов, несмотря на меньшую защиту и отсутствие "возложения рук". Все-таки, как правило, Паладины тоже умирают довольно рано и не успевают снять наложенные на латников или арбалетчиков дебаффы. А вот существенно больший урон Чемпионов может склонить чашу весов боя в сторону рыцаря.
Резюме: Чемпионы выглядят полезнее.
# | Архангелы | Серафимы | Падшие Ангелы |
---|---|---|---|
Атака | 31 | 35 | 35 |
Защита | 31 | 25 | 25 |
Урон | 50-50 | 25-75 | 25-75 |
ХП | 220 | 220 | 220 |
Дальность | 8 | 8 | 8 |
Ини | 11 | 11 | 11 |
Выстрелы | - | - | - |
Мана | - | 14 | - |
Умения | Воскрешение (в ГВД отсутствует) | Колдун (Божественная месть - продвинутый, Благословение - базовый) | Вампиризм |
Говоря о седьмом альтапгрейде, мы сталкиваемся с двумя проблемами: во-первых, с тем, что в HoMMV:ToE и HoMMV:HoF были очень сильно отличающиеся "красные" ангелы. Во-вторых же, мы сталкиваемся с тем, что у архангелов, уже введенных на стороне Королевства, а так же у предполагаемых Серафимов должны быть способности и заклинания, на данный момент в игру еще не введенные. Однако, если вспомнить, что два с половиной года назад Радж Ракшас вводили без способности "натиск", которая появилась позднее, при выдаче 6-х апов игрокам, то с ангелами можно ожидать чего-то подобного.
В свете этого предположения будем рассматривать белых и красных апангелов соответственно без умений вообще (и тогда Серафимы и Павшие Ангелы одинаковы) и после этого уже учитывать возможные умения.
- Если рассматривать ангелов без умений, то все очевидно - белые ангелы имеют больше статов защиты и стабильную величину наносимых повреждений, красные - больше статов в атаку и возможность нанесения просто таки безумного количества повреждений под благословением (75-75 при экспертном благословении - не мало, правда ли?). То есть соблюдается стандартная для белой и красной армии рыцаря закономерность - белые более защитные, красные более атакующие. В общем по возможностям без абилок архангелы и серафимы/павшие примерно одинаковы в армии рыцаря-боевика, однако серафимы предпочтительнее для рыцаря-баффера, или же в случае если рыцарь взял инквизиторов.
- Если же рассматривать способности, то лично автор бы поставил на перое место в ПвМ (особенно в ГВ) Падших Ангелов с их вампиризмом, а в ПвП - Серафимов с их возможностью заклинанием "Божественная месть" завалить основной дамаговый отряд у противника. Хотя и Архангелов со способностью поднять дружественный стек тоже, конечно, не стоит сбрасывать со счетов. Таким образом, тут анализ очень затруднен, поскольку, во-первых, непонятно, что же будет введено администрацией в игру в качестве седьмого альтапгрейда, а во-вторых - неизвестны полные способности простого апгрейда.
Резюме: Надо посмотреть, что введут.
Постскриптум:
Как видно из проведенного анализа, альтапгрейды должны дать фракции Рыцарей возможность сильно разнообразить билды на уровнях, начиная с пятого. В общем и целом армия рыцарей станет более приспособлена к агрессивному стилю ведения боя, а не только к нынешнему защитному. Так же альтапгрейды должны существенно расширить возможности рыцарей в ПвМ и особенно в ГВ.
Резюме: Можно с уверенностью сказать - рыцарям есть, чего ждать в ГВД)
Примечания:
HoMMV:HoF = Heroes of Might and Magic V: Hammers of the Fate, В русском варианте - Герои Меча и Магии 5:Владыки Севера.
HoMMV:ToE = Heroes of Might and Magic V: Tribes of East, В русском варианте - Герои Меча и Магии 5:Повелители Орды.